Two Worlds 2 im Test - Nicht ohne meine Schwester!

Der Vorgänger Two Worlds war ein El Dorado für Open-World-Fans, bot aber eine dünne Haupthandlung zum Abwinken. Two Worlds 2 kehrt das ins Gegenteil: Viel Handlung, wenig Entdeckung.

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Geschwister sind blöd. Erst hauen sie die Lego-Burg kaputt, dann klauen sie einem dauernd den Gameboy und am Ende muss man auch noch das Erbe mit ihnen teilen. Ganz anders denkt allerdings der namenlose Helden aus Two Worlds 2. Als ihn eine Gruppe von (ausgerechnet) Orks unerwartet aus dem Kerker des Tyrannen Gandohar befreit, muss er seine Mitgefangene, die innig geliebte Schwester, die er bereits im ersten Teil Two Worlds(83 Punkte; nach zahlreichen Patch-Verbesserungen aktuell 85 Punkte) schon einmal retten musste, vorerst zurücklassen. Déjà-vu also -- aber was für eins! Im Gegensatz zu manch anderem Grafikaspekt im Spiel (dazu später mehr) sind große Teile der anfänglichen Zwischensequenzen gut gelungen.

Dynamisch geschnitten, inszenieren sie die Befreiung des Helden eindrucksvoll und machen Lust auf mehr, ein gelungener Einstieg. Warum allerdings schon wieder die Schwester als Motivationsmotor herhalten muss, ist zunächst unklar. Ob da die Geschwisterliebe vielleicht ein bisschen weit geht? Zumindest ist der Oberschurke Gandohar (auch aus dem ersten Teil importiert) so richtig schön böse, dem möchte man gern mal mit dem Langschwert oder einer Feuerwelle den Scheitel nachziehen. Doch bis dahin steht erst einmal ein gewaltiges Abenteuer an.

Gute Führung dank der Hauptquest

Während uns der erste Teil sofort relativ orientierungslos in seine riesige Spielwelt entließ, die wir -- ohne uns groß um die ohnehin magere Hauptkampagne kümmern zu müssen -- nach Lust und Laune durchstöbern durften, wählt Two Worlds 2 einen deutlich geradlinigeren Weg. Nur wer bestimmte umfangreiche Questreihen innerhalb der Hauptgeschichte absolviert, darf in die nächsten Gebiete weiterreisen, die ansonsten versperrt bleiben. Während nun Open World-Liebhaber aufjaulen dürften, können sich Freunde von abwechslungsreichen Geschichten die Hände reiben. Denn durch eine engere Spielerführung ist es einfach leichter spannende Episoden einzubauen.

Ork-Befreier Ausgerechnet Orks befreien uns aus dem dunklen, feuchten Kerker. Warum sie das tun, finden wir im Verlaufe der Handlung schon noch raus.

Tyrann mit Vergangenheit Die Hauptquest führt uns im späteren Verlauf weit in die Vergangenheit des jetzigen Tyrannen Gandohars.

Im Kampf In der alten Universität macht uns ein mies gelaunter Gargoyle das Leben schwer.

Torsteher Mit diesen Torwachen ist nicht gut Kirschen essen, es sei denn wir hätten einen Passierschein.

Wie Altair Wir fühlten uns bei dieser Einbruchmission sehr an Altair aus Assassin´s Creed erinnert.

Finger weg Im Taschendieb-Minispiel müssen wir im richtigen Moment zwischen rotierenden Schlangen hindurch greifen.

So kommen wir zum Beispiel schon sehr früh im Spielverlauf in das Dörfchen Bayan. Dort wütet eine erbarmungslose Dürre, die Bevölkerung leidet unter einer schrecklichen Hungersnot. Damit die Elenden nicht die wohlhabenden Städte im Westen des Kontinents mit ihrer Verhungerei belästigen, sind die Tore der Stadt durch merkwürdig wohlgenährte und kampfstarke Wachen verschlossen. Ohne gültigen Passierschein kommt niemand an ihnen vorbei. Den Passierschein gibt es aber nur in der Hauptstadt der Region.

Viele Wege führen durch ein Tor

Um dorthin zu gelangen müssten wir jedoch durch das Tor. Zwischen den Zeilen der guten Dialoge spritzt es nur so vor dem Zynismus der Mächtigen, hier packt das Spiel direkt eines seiner besten Pro-Argumente aus: Die Aufträge erzählen oft sehr abwechslungsreiche, verschachtelte Geschichten, die Raum für eigene Emotionen lassen. Die Wache für ihre menschenverachtende Arroganz hassen? Ein leichtes! Sich angesichts der erlittenen Demütigung bei der Frage nach einem Passierschein klein und elend fühlen und den Drang nach Vergeltung (und damit zum Aufleveln) in sich pochen spüren? Eine Selbstverständlichkeit. Doch dazu müssen wir erstmal durch das Tor, und mit Gewalt kommen wir da nicht weiter.

Wie schon der Vorgänger verlangt auch Two Worlds 2 nach einer Aktivierung. Wie schon der Vorgänger verlangt auch Two Worlds 2 nach einer Aktivierung.

Online-Aktivierung & Kopierschutz
Wie schon Two Worlds setzt auch der Nachfolger auf denselben Mechanismus der Internet-Aktivierung. Solange Sie Ihre Hardware nicht verändern, können Sie den Titel beliebig oft installieren, ansonsten können Sie sich nach drei Rechner- oder Hardware-Wechseln gegen eine Registrierung die Aktivierungen zurücksetzen lassen. Genauso läufts, wenn Sie das Spiel gebraucht erwerben. Im Gegensatz zu anderen Titeln können Sie Two Worlds 2 alternativ über eine (kostenpflichtige) Telefonnummer frei schalten.

Den Passierschein können wir auf die unterschiedlichsten Arten besorgen. Entweder helfen wir einem Dokumentenfälscher, kaufen uns den Schein bei einer zwielichtigen Figur oder helfen Notleidenden und erhalten aus Dankbarkeit hilfreiche Hinweise auf einen geheimen Weg. Das bleibt ganz uns überlassen und jede Lösung birgt ihre Überraschungen. Die spannendste Methode ist aber, die Hungersnot in Bayan zu beseitigen, wozu Sie in einem Nachbarsdorf um Hilfe bitten. Als dessen Führerin nach zäher Überzeugungsarbeit und einem Pferderennen endlich bereit ist Hilfe zu gewähren, stellt sich heraus, dass sie eigentlich nicht helfen, sondern die Macht über Bayan übernehmen will -- mit unabsehbaren Konsequenzen für die ohnehin geschundene Bevölkerung. Entweder lassen wir sie gewähren (uns doch egal, wir wollen nur durch das Tor) oder wir hauen ihr (trotz ihrer stärkeren Ausrüstung) in einem harten Kampf die Rübe runter und riskieren die Verfolgung durch seine mächtige Sippe – unsere Entscheidung. In jedem Fall können wir erst danach das Tor passieren und unsere Reise durch die riesige Spielwelt fortsetzen.

Two Worlds 2 - Test-Video Video starten 6:09 Two Worlds 2 - Test-Video

Eine Hauptrolle für die Nebenquests

Auch viele andere der zahllosen Nebenquests erzählen oft spannende und mitunter auch skurrile Geschichten. So tragen wir für einen Totengräber einen abgetrennten Kopf quer über den halben Kontinent, ehe dieser seine finale Bestimmung erreicht, oder wir führen für einen Quacksalber riskante Experimente mit einer Wundersalbe an Kranken in einem Lazarett durch oder halten Vorlesungen an einer Uni.

Die meisten Aufgaben abseits der Hauptquest führen wir für unterschiedliche Fraktionen durch, wie die Krieger-, Händler- oder Magiergilde. Steigen wir bei denen im Ansehen, profitieren wir zum Beispiel von Nachlässen bei den dortigen Händlern. Auf jeden Fall bleibt unser Aufgabenbuch immer prall gefüllt. Im Gegenzug müssen wir uns aber darauf einstellen, dass es ohne entsprechende Quest wenig auf eigene Faust zu entdecken gibt. Finden wir zum Beispiel in der Landschaft einen Dungeon, ist dieser oft versperrt. Erst mit einem passenden Auftrag dürfen wir dort hinein.

Wer für Eigeninitiative belohnt werden will, ist bei Two Worlds 2 nicht unbedingt richtig aufgehoben. Und wer sich bei jeder Quest drei oder mehr elementar unterschiedliche Lösungswege erhofft, wird enttäuscht. Denn auch wenn das Spiel (oftmals am Schluss einer Mission) häufig zumindest zwei alternative Enden anbietet, variieren die Quest-Verläufe nicht so stark wie zum Beispiel bei Fallout: New Vegas. Dafür zieht Two Worlds 2 bei einigen netten Einbruchmissionen viel Inspiration aus Schleich-Action-Titeln wie Thief oder Assassin´s Creed, was für nette Abwechslungs sorgt, auch wenn Spielmechanik und Steuerung nicht das Niveau der Referenztitel erreichen können.

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